交互に静止をはさんで行う技たちです。接触系の正面・平行移動系と組み合わせられることも多いです。
東北大で"中抜き"と呼ばれている技です。省略なしならばオルタネイトミラードアイソレーションとなりますが、オルタネイト系の中でもっとも基本的な技なので単にオルタネイトと呼べばよいと思います。
最初に練習しやすい技の一つなのではないでしょうか。
EightRingSimulatorでのサンプルです
2,-1,0,1,0,R,R darkgray,W A,E,1,0 96,30,48,800,600 O,SP,RI O,lI,SP
オルタネイトミラードインフィニティの回転方向が同じになったものです。この技もよく見かけます
EightRingSimulatorでのサンプルです
2,-1,0,1,0,R,R darkgray,W A,E,1,0 96,30,48,800,600 O,SP,LI O,lI,SP
スピンバージョンです。組み合わせてよく使われます。
EightRingSimulatorでのサンプルです
2,-1,0,1,0,R,R darkgray,W A,E,1,0 96,30,48,800,600 O,SP,RP O,lP,SP S,SP,SP O,SP,LP O,lP,SP
アンチスピンバージョンです。演技ではあまり使われにくいですが、練習に便利です。
EightRingSimulatorでのサンプルです
2,-1,0,1,0,R,R darkgray,W A,E,1,0 96,30,48,800,600 O,SP,RA O,lA,SP S,SP,SP O,SP,RA O,lA,SP
主に2つの今後の展望が見えます
1つ目は、”オルタネイト”という概念は、ベースとなる技から静止を挟んで交互に行う操作として考えることができことから様々な発展を期待できます。どのタイミングで静止を入れるかの選択もあり、いろいろ試すと技の選択肢が増えるでしょう
また、操作自体をいじってみて、"スピン"を挟んで交互におこなう操作を考えてみたり、LIなどの動きを保ったまま新たな技を生成する操作がないかなど考えてみるのも面白いです
2つ目は、ループでない動きを考える補助になるということです。
演技の場合、曲が流れているため、曲に合わせたループしない動きというものに価値がつきます。曲がないと無意味な技も曲による付加価値で非常に良い技になりえます。静止を挟んでみるというのは、そうした動きを考える上でのヒントになるでしょう。
ここでは、操作自体をいじったものとして、"スピン"を挟んで交互におこなう操作"の例を挙げます
EightRingSimulatorでのサンプルです
2,-1,0,1,0,R,R darkgray,W A,E,1,0 96,30,48,800,600 O,LP,RI O,lI,RP